受《黑暗之魂3》的启发,文羽决定了《十年剑》的游戏风格。
《黑暗之魂3》在剧情上想要表达的是一种奉献与付出,即使主角已经化为灰烬,也要为了火焰与光明,付出自己的余生。
《十年剑》讲述的是剑豪陆长青仗剑江湖二十余年,为了江湖以一己之力铲除了魔教。随后便归隐山林。可料想十年后魔教余孽卷土重来,将整个江湖搅得天翻地覆。迫于无奈,那些所谓的名门正派只得请剑豪陆长青重新出山。陆长青为了江湖鞠躬尽瘁,已近半百,本当安享晚年的他依然拿起了尘封已久的长剑,踏上了江湖之路。
相较之下,两者也有些共同的特点。
主角:陆长青,年过五旬,虽背负剑豪的名头,可却已进风烛残年。
做出了简单的设定,文羽便将部分的设定资料传给了2D美术机器人,并且让她根据电影中陆长青的外貌进行一些修改和变化,设计符合游戏的原画设定。
另一方比较头疼的就是美术风格的确定。
要打破传统,和国际接轨,不至于制作出一款只拥有情怀的武侠巨作,无疑是需要动用PBR技术。可要使用PBR技术,就必须使用与之相匹配的第四代引擎。
而文羽现在手中能使用的就只有UE4虚幻引擎,可昂贵的分成费用让文羽打消了这个念头。
再来就是被拆分者拆卸出来的寒霜引擎,这是EA旗下DICE工作室所开发的第四代游戏引擎。
寒霜引擎同样的强大,玩过《战地》系列,《星球大战》系列的玩家一定对他们的游戏画面不会陌生。真实感极强的光影效果,强大的物理引擎,可摧毁爆破的场景,都给玩家留下了深刻的印象。用一句话来点评寒霜引擎,那就是真实。
然而寒霜引擎并非是一款商业引擎,因此他是绝对保密的。要说寒霜引擎是DICE的绝对机密,也绝不为过。
因此外界也只能听说过寒霜这个名字,但完全不知道引擎长什么样。
而现在,寒霜引擎就静静的躺在文羽的电脑里。
文羽大致操作了一下,简单了解了下寒霜的工作原理,大体上和第四代引擎并无差别,只是寒霜引擎并不是完全开放式可视化操作,因此想要改变某个效果,或是实现某个功能,就只有老老实实的码程序了。
而这一点UE4虚幻引擎就要来的友好的多,即使只懂一点程序,也可以按照范例做出想要的效果或者功能,因为你只需要拖拖模块,编写少量的代码即可。
那么直接使用寒霜引擎?文羽细细琢磨了一番后,打消了这个念头。
一来,寒霜引擎的画面玩家太熟悉不过了,总归有慧眼的玩家,或是DICE的工作人员发现蹊跷,要是吃了官司,要求公开游戏源代码,岂不是吃不了兜着走。
二来,寒霜引擎的特点是突出真实,因此在战争题材类游戏中才能将引擎的特点发挥到极致。在《战地4》之前,这个特点尤为的突出,DICE的程序工程师设计了超还原的光照系统,加入了大气密度系统,因而降低整个画面的饱和度,让战争弥漫出一层灰色,似乎到处都弥漫着硝烟。而在《战地1》以及《战地V》中,DICE方面拉高了游戏的饱和度,让色彩更加绚丽。可这样的行为却遭受了部分玩家的抗议,他们纷纷表示,还原度不够,色彩过于夸张。
因此用寒霜引擎来做一款武侠游戏显得有些不太合适。
试想一下电影《卧虎藏龙》中的一个片段,章子怡与周润发在树林上方飞过比试的镜头。那片绿意葱葱的树林,实际上是在后期中提高了饱和度,为的就是突现出绚丽的色彩。若要用寒霜引擎来渲染这个片段,想想树林上弥漫着硝烟,发哥从树上飞过,最后还咳嗽两声,观众肯定以为这个地方有雾霾。
虽然说不能直接使用寒霜引擎,但可以根据寒霜引擎的源代码再做一款属于自己的引擎啊!
这样,文羽自己的第一款游戏引擎开发计划宣告启动,文羽让余下的3台温斯顿一起参加了引擎的开发项目组。
本章未完 点击下一页继续阅读