炫舞,作为徐聪所处时空的古早网游。

也拥有着非常多的忠实用户,并且这些忠实用户之中还覆盖了许多的女性用户。

炫舞这款游戏为何火爆,在徐聪看来其实本质上和卡丁车这款游戏有着太多的相似性。

第一就是相应的游戏入门简单。

虽说游戏的入门简单,但是随着相应的游戏市场不断增加,用户之间也会出现技术层次水平不同的情况。

这也使得游戏看起来更具有公平竞技性。

除了游戏简单之外,另外一点就是相应的解压。

快速的上下左右,在按下最终的空格键的时候,整个游戏之间的紧张感和压力瞬间被释放,最终带来一种非常舒爽的游戏。

甚至是在按下空格键的那个时候,整个游戏的体验达到了最高潮的极致。

后续许多的游戏爱好者玩这款游戏,就是为了能够更有力的敲击空格键,发出阵阵的清脆的响声来舒缓自己的压力。

这也使得这款游戏的火爆,让一些网吧的键盘时常会出现空格键失灵的问题,这也让许多网吧老板对这款游戏又爱又恨。

而后续手游时代的到来,毕竟曾经的网游也逐步的开始慢慢的手游化,但是这款古早的手游却没有完全的实现手游化。

也是有可能是因为这款游戏的玩法太过纯粹,若是改成手游的话,总不能让玩家去敲手机屏幕去解压吧。

而游戏火爆的第三点,也是徐聪需要面对的问题,同样这款游戏能否火爆的主要的原因。

这个重点就是音乐。

可以说国内许多年轻的网络用户在听流行音乐,特别是像欧美的一些经典的动感的流行音乐,最开始其实是在网络游戏之中。

这款游戏的核心在于“游戏”和“音乐节奏”混为一体,以醉以书是律动的音乐带给相应的节奏感,配合着敲击感给玩家带来相应的舒适体验。

当然后续的手游“节奏大师”其实本质上和炫舞这款游戏有着异曲同工之妙。

毕竟两款游戏的本质的核心概念其实是一模一样的。

音乐,这个问题,徐聪倒是可以去借鉴一下自己以往位面的音乐。

&h!

Wake!

Numb!

……

徐聪脑海中倒是有许多动感的音乐,但是徐聪还是决定去弄一些本土音乐过来。

相应的游戏的音乐库的库存越大,给予玩家的宽容性也更大。

至于相应的游戏的收费,主要是来源于广告和相应的道具收费,这点收费模式和卡丁车的收费模式非常相似。

有了一定经验的徐聪,自然能够将这款游戏的收益达到极致。

相比于炫舞这款游戏来说,梦幻西游则是游戏界的常青树。

徐聪虽然有相应的游戏的核心构造和游戏内容,但是能否将这款游戏运营成一棵常青树,这是一個未知数。

回合制游戏,被大多数的游戏爱好者称为傻瓜游戏。

操作简单,是回合制最大的优点,同时也是这款游戏能够普及大众的主要原因之一。

当然这款游戏和未来的主流免费游戏最大区别就是这款游戏是一款点卡收费制度的游戏,平均下来一个小时大概需要收费6毛。

不过即便是收费游戏这款游戏也依旧是火爆了许多年,甚至都是许多游戏工作室的宠儿。

能够成为游戏工作室的宠儿,主要是这款游戏在经济体系和数值参数上十多年来保持一个相互平衡的水平。

在徐聪看来,许多游戏的衰败就是由于经济体系和游戏素质的崩坏,最终带来的游戏衰落。

经济体系用非常简单的话来说,就是你前几个月充值了一个道具,结果到了最新的几个月,一个新的道具就能够将旧道具直接碾压,而这样的旧道具就开始了疯狂的贬值。

这使得相应的一些氪金的玩家最终会选择离开游戏。

而相应的数值体系的稳定,更是保持着经济体系稳定的主要原因。

比如说一款主流道具的攻击属性是以一千来计算的,而游戏在推出了几年之后,相应的游戏的数值依旧保持在千这个单位,旧的道具依旧是处于主流的水准,这就是数值稳定。

显然梦幻西游都做到了这一点,这也使游戏内的核心的氪金玩家以及工作室都对于这款游戏非常的青睐。

在徐聪看来这款游戏能够活跃这么多年,主要原因就是维持了相应的数值系统和经济体系的完整。

整个游戏之中的所有道具都可以和现实的经济完全的挂钩,同时官方也推出了相应的交易机构来维持应有的道具的价格体系。

有了道具和价格体系的完整,在使得相应的数年来的数值体系保持着相应的稳定性,这也使得游戏能够火爆这么多年。

有了如此核心的前提基础之外,游戏对于不同的用户的表现也保持应用的开放性包容性。

一些相应的微氪用户想要获得相应道具,只需要花费时间去跑图,自然而然就能够获得足够多的道具。

而这些人获得道具以后,去交易体系还能够进行交易,使得获得足够多的经济收益。

于是乎许多的用户爱上了这种搬砖的感觉,同时也让许多的工作室盯上了这款游戏,而这些人也为游戏带来了足够多的活跃度。

至于这些氪金的用户,则是能够靠着相应的氪金来购买足够多道具,从而节约时间。



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