上一章主要演示了玩法,这一章主要介绍战斗系统的规则,首先勿瘾游是PVE不是PVP,游戏平衡是相对于PVE来说而不是PVP,其次动作卡虽然名字里面带有“卡”字但它严格意义上不是卡牌,说白了这不是卡牌策略游戏,还望各位不要把它想象成游戏王、炉石传说这样的游戏,完全不一样。
动作卡降低了玩家们的操作门槛,通常格斗游戏里释放技能我们需要连续按多个键,但动作卡省略了这个过程,玩家只用按一个键就可以释放技能。
在这个基础玩法上我再去追加策略要素,比如敌人的物理攻击可以靠格挡类动作卡,魔法攻击靠闪避类动作卡,要破防则使用魔法攻击,要连段子则用物理攻击来衔接。
借此详细介绍下动作卡的种类,一共分五种:格挡类、闪避类、魔法攻击类、物理攻击类、特殊类五种。
格挡和闪避前面都讲过了没啥好补充的,善用格挡类动作卡可以使战斗打得有来有回,呈现出精彩的视觉效果,闪避类动作卡具备打断现在动作的特性,你可以在普攻到一半时突然按“蹲下”来强制停止攻击,并且当攻击防不了时就得用闪避类动作卡进行回避。
魔法攻击类动作卡是破防的主要手段,其中大范围的攻击魔法能使大多数敌人无法闪避,一般来讲对方要么硬吃伤害要么使用魔法攻击来抵消,上章演示的“冰箭雨”就是大范围攻击魔法,至于“锁链束缚”这种控制型魔法应该是本作里最超模的技能了,需要咏唱时间跟敌人必须站在原地不动的缺点可以说聊胜于无,毕竟你的队友都是可以操控去牵制敌人的,一旦命中敌人就变成活靶子,虽然boss会挣脱但那需要时间,哪怕只有两三秒都足够玩家掐准时机释放必杀技了。
咏唱类魔法还包含强力的攻击魔法,像“流星雨”、“陨石坠落”就是范围广伤害高非常适合清怪,有些战斗中杂鱼特别多,玩家可以主要围绕此类技能来打。
继续讲物理攻击,这个好像没啥好说的,玩家连招的主要手段,要想战斗精彩就得学会不同人物之间的攻击衔接。对了,有种叫“连携进攻”的动作卡,它要求指定人物都在场时才能发动,这种动作卡无关对方破没破防都会造成一定数值的伤害,且中间不会触发弹反,尽管放心用好了。
没有次数限制会不会很无解?
确实,有的玩家比我还担心游戏平衡,但我说过这是一款强调和同伴一起冒险的游戏,玩家攻略的角色越多战斗就变得越简单,我认为这是很好的正面反馈。
特殊类,像“声援”“跳舞”“挑衅”就属于特殊类动作卡,包括刚才的“连携进攻”,当玩家控制男主空中连段时有个角色正在底下跳舞,我觉得那一幕一定很有戏剧性。
本作并不是只有魔法攻击能破防,抓住敌人的破绽反击也能破防,还有一个无双攻击,凡阳变身后发动的普通攻击就属于这一类,用绝对压倒性的力量击破对手的防御。
当男主变身后能力大幅度提升,杂鱼直接秒杀,就像在玩无双割草类游戏,精英怪则是攻击到就会出硬直,boss怪虽说会被破防但不会出硬直,男主可以全程压制住,这种状态下只有魔王能与之较量,其余反派别妄想能单挑打赢,反倒得像正派一样出谋划策,团结一致针对才行。
男主的实力的确很强但剧情并不会因此变得简单,玩家看下去就懂了,现在我先不剧透。
关于hp,和传统rpg游戏那种几千几万的血量不同,这次敌人和我方采用的是影之诗那样的生命值,玩家每攻击到一次就扣除一点生命值,普通攻击是四下,全部攻击到就是扣掉四点生命值,全部扣光即为战斗胜利,这是物理攻击,魔法攻击另算,卡片上面会标注扣多少生命值,另外敌人(魔王军)的生命值不会直接显示,我方也是一样。
这里先假设我方某角色生命值是20点(隐藏起来的血条,玩家看不见),当敌人攻击命中时扣除一点生命值,15到20区间为擦伤,没什么大碍,战斗结束后跟无伤差不多,下次战斗又是满血状态;10到15区间为轻伤,会随着时间流逝自动恢复;0到10区间为受伤,无法自动恢复伤势需要玩家给角色吃药、包扎绷带;降到0以下为重伤,游戏里角色不会死亡,最差也就是重伤,重伤状态下角色无法战斗,且需要人来看护,每天躺在床上给他喂药喂饭。
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